Altantica考察 -杖ヒについて-
2009年1月18日 Atlantica(編成)日鯖では銃ヒに続いて外れの代名詞みたいな杖ヒ。
しかしグロ鯖へ行ってみると、思いのほかよく目にする。
運用法が違うのだろうか?それともupdateの影響だろうか?
軽めに考察してみることにする。
ⅰ:杖ヒが組み込まれている構成
無限リーグ、チャンピオンリーグを見ていても、強い人と弱い人がいるのが
容易に見て取れた。しかし、前衛構成・後衛構成ともに杖ヒの人ではよく見
られる。もともと最後列にいる杖ヒであるから、どちらの構成とも極端に相
性が悪いといったことはない様子。構成に自由度があると言えるだろう。
ⅱ:何故強弱がはっきりしているか
弱い杖ヒはとことん弱く、4T目程度には勝敗が見えてしまう事もあった。
逆に強い杖ヒは時間で粘り勝ち・全滅勝利・逆転勝利の各パターンで勝ちを
拾っている。双方の違いは何か。
私が見ていて真っ先に感じたのは、「弱い人は杖ヒをHealerと考え、強い
人は杖ヒをCasterだと考えている」ことである。
弱い杖ヒは、神官や巫女の代わりに一生懸命祝福をし、時には凶暴をかける。
しかし犠牲が使えない時点で回復能力は神官>巫女>杖ヒであり、土壇場で
ひっくり返す能力も犠牲がないため巫女>神官>杖ヒである。つまり、杖ヒを
MainHealerとして構成に組む時点で、杖ヒは1.0人分ではなく0.7人分程度に
能力が低下し、1.0人分として考えて構成を組んでいる人は知らず知らずの
うちに墓穴を掘っている。
片やCasterとして考え、構成に組み込まれている場合では、杖ヒの行動に祝
福はほぼない。疾走を撃ち、暗黒を撃ち、保護解除を狙う。剣のスキル次第
では煉獄も狙うことができるだろう。杖ヒがCasterとして組み込まれている
構成では、当然ながら回復要員として巫女か神官が追加で投入されている。
長期戦でひっくり返すための犠牲巫女入りや、回復能力を優先し神官入り等
この選択には杖ヒの中の人の個性が見られた。
ⅲ:杖ヒであることの利点・欠点
ここではCasterとして用いることを前提に書く。その場合の杖ヒの利点とは
なんと言っても疾走であろう。魔女・獣・西条などのAoEプッシュ構成の中に
組み込むことが出来、かつ威力は十分ある。疾走-祝福ラインでスキルを振れ
ば、subHealerとして機能することもできよう。同じSlvであれば大地より火力
が高く知力補正で上乗せされるため、前列剣ヒでガードせず大地をするよりも安
全かつ安定である。Mob戦でも疾走+回復はかなりUberだと言える。
剣傭兵を組み込み煉獄を狙えるのも利点である。煉獄の最大の特徴であり優秀な
点は「効果が縦に発生する」ことにある。回復・加護は縦に使えないため、発生
させる場所とタイミングを選べばかなり強烈なものになる。二列目の対象へは前
列よりダメージが下がることを頭に入れておきたい。高Slvであれば毎T1000以上
削ることができるため、そもそも体力の低い傭兵を狙えば即致命傷に繋がる。発
生直後に1000、相手のターン開始で1000の2000が確定+二列目分のオマケ付。相
手が対処しなければひたすら続く。
欠点としては、やはり脆いことだろう。装備できる防具の性能差からして、状
況に応じて前列へ出るなんぞできようはずもない。弓構成と当たったらひらす
らガードするしかなくなる可能性もある。
更に、杖であるが故に対魔が天敵となり得る。消滅で身動きがとれなくなる事
は容易に想像できる。相手が対魔込であった場合、爺で常時最後列加護をする
など対策が必要となる。ただし消滅させられたとしてもそこまで悲観的になる
ものではない。お忘れな方も多いとは思うが、杖の通常攻撃には近接傭兵への
ダメージボーナスがついているためだ。団長の杖で近接傭兵を殴りに行けば、
下手な傭兵が殴りに行くよりダメージが出る。
ⅳ:まとめ
*杖ヒは使いようによっては十分に強い。ただし戦局に応じた判断力がないと
厳しい。
*巫女・神官の代役として使ってはいけない。ただのダウングレードになって
しまう。
*疾走はAoEスキルとして十分に優秀。(これはグロ鯖補正の可能性も有)
*魔法系装備は近接系と比べ圧倒的に安いので、財布にも優しい。
*弓・砲・銃相手はヒのみ殺しを狙われる可能性を意識する必要がある。それ
らへのメタとして姫投入も?(総合火力維持との兼ね合いが前提か)
こんなところでどうだろう。軽く書くつもりが1h書いてた。
今杖ヒで0から育成中なので、実体験をもとに加筆or修正するかもかも。
しかしグロ鯖へ行ってみると、思いのほかよく目にする。
運用法が違うのだろうか?それともupdateの影響だろうか?
軽めに考察してみることにする。
ⅰ:杖ヒが組み込まれている構成
無限リーグ、チャンピオンリーグを見ていても、強い人と弱い人がいるのが
容易に見て取れた。しかし、前衛構成・後衛構成ともに杖ヒの人ではよく見
られる。もともと最後列にいる杖ヒであるから、どちらの構成とも極端に相
性が悪いといったことはない様子。構成に自由度があると言えるだろう。
ⅱ:何故強弱がはっきりしているか
弱い杖ヒはとことん弱く、4T目程度には勝敗が見えてしまう事もあった。
逆に強い杖ヒは時間で粘り勝ち・全滅勝利・逆転勝利の各パターンで勝ちを
拾っている。双方の違いは何か。
私が見ていて真っ先に感じたのは、「弱い人は杖ヒをHealerと考え、強い
人は杖ヒをCasterだと考えている」ことである。
弱い杖ヒは、神官や巫女の代わりに一生懸命祝福をし、時には凶暴をかける。
しかし犠牲が使えない時点で回復能力は神官>巫女>杖ヒであり、土壇場で
ひっくり返す能力も犠牲がないため巫女>神官>杖ヒである。つまり、杖ヒを
MainHealerとして構成に組む時点で、杖ヒは1.0人分ではなく0.7人分程度に
能力が低下し、1.0人分として考えて構成を組んでいる人は知らず知らずの
うちに墓穴を掘っている。
片やCasterとして考え、構成に組み込まれている場合では、杖ヒの行動に祝
福はほぼない。疾走を撃ち、暗黒を撃ち、保護解除を狙う。剣のスキル次第
では煉獄も狙うことができるだろう。杖ヒがCasterとして組み込まれている
構成では、当然ながら回復要員として巫女か神官が追加で投入されている。
長期戦でひっくり返すための犠牲巫女入りや、回復能力を優先し神官入り等
この選択には杖ヒの中の人の個性が見られた。
ⅲ:杖ヒであることの利点・欠点
ここではCasterとして用いることを前提に書く。その場合の杖ヒの利点とは
なんと言っても疾走であろう。魔女・獣・西条などのAoEプッシュ構成の中に
組み込むことが出来、かつ威力は十分ある。疾走-祝福ラインでスキルを振れ
ば、subHealerとして機能することもできよう。同じSlvであれば大地より火力
が高く知力補正で上乗せされるため、前列剣ヒでガードせず大地をするよりも安
全かつ安定である。Mob戦でも疾走+回復はかなりUberだと言える。
剣傭兵を組み込み煉獄を狙えるのも利点である。煉獄の最大の特徴であり優秀な
点は「効果が縦に発生する」ことにある。回復・加護は縦に使えないため、発生
させる場所とタイミングを選べばかなり強烈なものになる。二列目の対象へは前
列よりダメージが下がることを頭に入れておきたい。高Slvであれば毎T1000以上
削ることができるため、そもそも体力の低い傭兵を狙えば即致命傷に繋がる。発
生直後に1000、相手のターン開始で1000の2000が確定+二列目分のオマケ付。相
手が対処しなければひたすら続く。
欠点としては、やはり脆いことだろう。装備できる防具の性能差からして、状
況に応じて前列へ出るなんぞできようはずもない。弓構成と当たったらひらす
らガードするしかなくなる可能性もある。
更に、杖であるが故に対魔が天敵となり得る。消滅で身動きがとれなくなる事
は容易に想像できる。相手が対魔込であった場合、爺で常時最後列加護をする
など対策が必要となる。ただし消滅させられたとしてもそこまで悲観的になる
ものではない。お忘れな方も多いとは思うが、杖の通常攻撃には近接傭兵への
ダメージボーナスがついているためだ。団長の杖で近接傭兵を殴りに行けば、
下手な傭兵が殴りに行くよりダメージが出る。
ⅳ:まとめ
*杖ヒは使いようによっては十分に強い。ただし戦局に応じた判断力がないと
厳しい。
*巫女・神官の代役として使ってはいけない。ただのダウングレードになって
しまう。
*疾走はAoEスキルとして十分に優秀。(これはグロ鯖補正の可能性も有)
*魔法系装備は近接系と比べ圧倒的に安いので、財布にも優しい。
*弓・砲・銃相手はヒのみ殺しを狙われる可能性を意識する必要がある。それ
らへのメタとして姫投入も?(総合火力維持との兼ね合いが前提か)
こんなところでどうだろう。軽く書くつもりが1h書いてた。
今杖ヒで0から育成中なので、実体験をもとに加筆or修正するかもかも。
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